亲爱的超越者:
感谢您对《七日世界》共研测试的关注与支持。自共研测试第一阶段以来,数十万超越者们对《七日世界》进行了体验,并提出了自己对于游戏的宝贵意见和建议。我们重视每一位超越者的反馈,对于大家反馈的BUG和建议,我们都在倾听和跟进,争取满足大家的期望和诉求。
由于时间关系,在共研二测中,我们只能将一测中部分大家反馈的内容进行修改和优化,然而伴随着共研二测的展开,更多大家关心的内容也在我们未来的更新计划中。
以下是我们针对超越者们反馈内容的调整修改,以及部分未来的更新方案前瞻。
一、武器相关建议
1、现在武器的数量太少了,希望未来多出一些武器和枪械。
通过多种多样的武器带来丰富的战斗体验是我们希望打造的目标之一,在共研二测中,我们相比一测增加了多种武器,并在未来的更新中,会持续放出更多的武器以丰富超越者们的武器库。
2、枪械的射击手感有待改进,感觉鼠标移动对应枪械移动拖拽感较严重。
在共研二测中,我们进一步优化了怪物的受击表现,来强化枪械的射击手感,并且结合3C的提升,相信能给各位超越者相对更好的射击体验。
3、游戏中狙击枪这个目前定位太尴尬了感觉,特别是开高倍镜后瞄远距离的敌人,敌人都还没刷新出来,结果只能用狙击枪打中近程的敌人,还自带换弹慢,射速低的劣势,这谁用啊?
各类枪械我们都希望有合适的用途。对于狙击枪,我们目前提高了其射击的伤害,结合其视野、射程上的优势,相信能在部分战斗场景中成为超越者们的好伙伴。
4、希望能进一步拟真化换弹,弹匣类枪械在枪膛内还有子弹的情况下,换弹时只需更换弹匣即可,无需拉动枪栓或枪机。
我们同样希望在开放世界中提供真实的枪械体验,进一步拟真化换弹已经在我们的开发排期中,相信不久后会和各位超越者们见面。
5、步枪目前过于强势,射程很远,对游戏平衡性目前有很大的破坏。经过最近几次的据点战,我的个人感受就是,狙击不如步枪,重点是不论近距离还是远距离都比不过。
枪械平衡是我们战斗设计中的核心关注内容之一,步枪过于强势的问题我们在共研一测阶段就已经进行了调整,希望超越者们可以根据自己的喜好、分工选择枪械,而非只使用一把枪械。
6、我很喜欢弩箭的体验,但现在弩箭只有一把,未来会新增吗?
最初我们只将弩箭定义为过渡期武器,但根据玩家们的反馈,我们决定保留弓弩的体验,并在共研二测中提供了更多类型的弩,供超越者们选择、体验。并且我们还计划对弓弩的体验进行优化,例如射击墙壁等也可以拾取掉落的弩箭,请期待后续更新。另外,弩箭会将怪物击飞过远、难以进行弩箭回收的问题我们也进行了相关的优化。
7、枪械的配件种类太少,能否新增一些?
枪械配件可以提供更好的枪械DIY体验,未来我们将继续丰富枪械配件的类型,满足超越者们自定义枪械的需求。并且我们还会提供丰富的配件皮肤,方便和自己的爱枪搭配。
8、希望能增强各种枪械的配合感,增加枪械、属性的种类。还有弄点属性配合,不然除了一起突突突压根感觉不到配合。
作为一个多人开放世界游戏,我们希望能让超越者们彼此互补,提供良好的团队协作体验。更相互配合的枪械属性、模组属性等已经在共研二测中体现了相关的要素,大家可以选择自己喜欢的BD,取长补短,相互配合。
9、建议加一个可切换自动开枪和手动开枪的设置。
该功能目前已新增。
10、有时换弹时再使用瞄准会打断换弹,并且长时间内无法装填上,这个bug我的求生小队里3个人都遇到过,当怪在脸上的时候,挺急的。并且在据点战GVG的时候,朋友当时遇到这个bug了,体验很糟糕。
目前该BUG已修复,目前换弹时瞄准不会打断换弹动作。
11、近战动作希望更丰富,用砍刀攻击的动作太单调了,建议多加一些动作。
共研二测中,我们对近战攻击动作、近战武器进行了较大的调整,增强了近战武器的易用性。
12、希望有更多的近战武器。
在共研二测中,我们已经新增了更多可选的近战武器,并且会在未来的体验中持续新增。
13、第三人称视角,刀的攻击动画全程在看怪的腿,很出戏,能不能优化下近战的镜头显示?
目前我们已经对近战武器的镜头显示进行了优化,从而更好地刻画战斗过程。
14、背刺竟然没有奖励,本来这里面的怪物就巡逻和索敌就很蠢了,为啥背刺不给个能回复血量的奖励呢?
这是一个非常酷的想法,但增加太多的规则会让游戏更难以理解,再三权衡之下我们决定暂时不添加这个规则。我们后续可能会在部分装备、技能等上面增加类似的功能设计,请超越者们多多期待。
二、副本相关建议
1、推荐七日世界出一些更有难度的副本,考验玩家之间的配合。现在的副本感觉没有什么难度刷刷刷就完了,玩家玩久了会失去对游戏的兴趣。
在PVE副本中提供足够的乐趣是我们的目标之一。在未来副本中,会有需要玩家配合的机制,并会逐步增加这类设计。但我们会尽量降低部分设计的强迫性,以便超越者们可以更自由地使用自己喜欢的方式进行通关。
2、游戏中收容所敌人感觉设计的非常好非常有特点,特别符合规则怪谈的那种感觉,期待有更多高科技感又自带诡异的新敌人出现,还有就是白色像是研究人员的那种敌人,可以让他们自带scp类的收容物,让它发挥更大的不同的效果,这在很多类似作品中都是很抓人的点,毕竟用收容物才能打败收容物!敌人对收容物合理的利用可以给战斗带来更刺激的挑战,逼迫我们优先处理,这样做感觉游戏战斗会更具特点,特别是在高等级玩家手上,面对那种敌人拿出因果率类的收容物,就算自身等级高伤害高也必须有战术,不然无脑突突突就过去了这玩起来太腻了。
在共研二测中,我们强化了摇篮相关系统,现在各位超越者们可以收容各类型异常物进行超控,从而拓展战斗的维度和乐趣。收容井的体验我们也在不断优化中,除了战斗体验之外,我们也会让收容井更容易到达,从而方便各位超越者进行调整。
3、目前组队感觉很麻烦,可以提供副本匹配/组队的机制吗?
能让超越者们更方便地找到自己的队友是我们的重要目标,我们明确会在未来的更新中增加副本匹配系统,方便大家进行副本挑战。当然,和自己的小队共同战斗无疑会让乐趣倍增,我们也会通过开放更多的社交方式等帮助超越者们找到自己一同战斗的同伴。
4、呢喃狂犬 boss技能动画和生效区域不符合,明明动画没碰到我,但是却判定我被打到。
在共研二测中,我们对于各个重要战斗环节进行了重新的测试和品质提升,目前该问题已经修复。我们也欢迎各位超越者继续上报类似的问题,我们将不断提升副本玩法的品质。
三、怪物相关建议
1、建议修改一下怪物死亡之后卡进墙里面,虽然过一段时间会消失,但显得很鬼畜。
目前我们已经对该问题进行了优化,可能在某些情况下,怪物依然会存在死亡动画表现不自然的情况,我们将在后续持续进行优化。
2、无缝大地图让加点皮就满地图都是狼!掉帧!影响挖矿!打副本!做任务!家里天天被攻击!所有人都觉得这个狼太烦人了!速度调整啊!野生动物下调!索敌范围下调!
很抱歉共研一测中的狼群对大家造成了困扰,我们开发组成员也屡次被狼群击杀。在共研二测中,我们对野生动物的分布、种类进行了全面的优化,减少了狼群的数量,优化了其分布位置。不过野外依然存在危险,在七日世界中依然要小心各种经过星尘洗礼的生物。另外,作为一个多人开放世界游戏,多人机制+有限动物数量,无疑会造成一些预期外的体验问题,希望各位超越者随时向我们进行反馈自己体验不适的内容,我们会持续进行跟进和调整。
3、希望优化游戏怪物AI,目前所有动物都看上去很蠢、不够真实。
通过更好的AI技术应用来优化七日世界的各项体验是我们一直在着力研究的方向。游戏内怪物的AI我们正在持续进行迭代,请各位关注后续的更新提升。
4、怪物巡逻机制太蠢,对于声音敏感度太低,尤其是人形怪物,那个拿枪的丧尸巡敌倒做得不错,需要优化怪物的巡逻逻辑,与遇敌机制。
怪物巡逻机制也是AI表现的一部分,我们正对该部分内容进行持续优化,让怪物的表现更加自然、符合真实情况。
5、希望优化一下怪物逻辑,隔着栏杆打他他会被栏杆阻挡攻击不到玩家,但是会莫名其妙闪现到玩家面前攻击,还有时候没看到怪却被怪物攻击死。
这类问题由于涉及各种交互情况,排查起来较为复杂。对于超越者们已经提及的情况,我们已经进行了排查和修复。欢迎超越者们继续提供相应的反馈。
6、削弱爆炸蜘蛛,我经常被两个蜘蛛围起来打,速度快攻速快,经常耗我大半管血,一旦多了根本没法打。
蜘蛛无疑是大世界探索中,最不受大家喜爱的怪物之一。对于蜘蛛过于强势的情况我们已经进行了调整,降低了蜘蛛的出现频率和强度。
7、怪物仇恨值混乱,雷电攻击到怪物也会导致玩家被发现。
目前该问题已修复,不会再有该仇恨系统异常的问题。
四、主角3C相关
1、游戏的动作比较粗糙,动作不连贯,有些轻飘飘的。
在共研二测中,我们对主角3C相关的动作进行了优化,增加了更多的衔接动作,从而提升3C体验。
2、可以出一个第一人称切换吗,我看游戏都有弄第一人称机瞄了,希望有真正的第一人称模式。
第一人称模式可以提供更强的沉浸感,我们目前团队中许多成员也是射击游戏的爱好者。因此我们预期会在未来版本中提供更完善的第一人称模式,供超越者们选择。
3、游戏里没有卧姿,射击游戏缺少卧姿对很多战术上灵活性都会有问题,比如PVP偷袭的时候都是站着缺乏一些趣味性,卧姿可以很好利用地形形成反斜面优势。
卧姿的确可以提供很丰富的战斗策略性,但作为一款生存游戏,卧姿无疑会将战斗变得更为复杂,提高操作的门槛,因此我们暂时没有添加卧姿的计划。
五、奖励掉落相关问题
1、现在酸液获取较为困难,毕竟这是一个射击游戏,子弹获取难度有点大。
酸液作为子弹制作的必备材料,我们深知对每个超越者都很重要。在共研一测中,我们持续在对酸液的获取进行增加;并且在共研二测中,我们会通过更多的玩法来投放酸液,让玩家们能有多种获取酸液的途径。
2、希望增加副本掉落武器蓝图,副本掉落少量星之彩,大多数玩家都是喜欢PVE模式。
在共研二测中,我们在部分PVE玩法中新增了星之彩投放。在未来,我们计划推出多种赛季剧本,其中PVE赛季正是我们下一个制作的目标。在PVE赛季中,我们将提供纯PVE向的内容,并且星之彩等关键投放数量和目前赛季相同,方便喜欢PVE玩法的玩家选择、体验。
3、目前游戏追赶很困难,新手拿不到金枪,别人人手一把,新手体验很不友好,希望能提供追赶方法。
目前后进玩家进度较为落后确实是游戏的问题之一。目前,我们在PVP玩法中,对各个品级的枪械基础数值进行了平衡化处理,让装备落后的玩家也有对抗的能力;在未来,我们将提供专门的新手赛季,只有新玩家能够进入游玩,帮助新手玩家获取最初的积累。后续,还预计有各类型的活跃活动,帮助新手玩家较快速地完成新手装备的获取。
4、精英怪物击杀奖励差,耗那么多子弹打了完全没收益,风险还大。
我们针对部分精英怪物,新增了部分奖励掉落。
5、现在武器箱子抽奖体验不好,希望能获取更多武器、枪械
在共研二测中,针对星之彩武器抽奖,我们推出了全新的玩法“愿望机”。在赛季推进到一定程度之后,超越者们可以在自己的领地建造愿望机,使用星之彩,获取自己心仪的枪械。愿望机的抽奖是不放回机制,一定次数抽取后,必定能获得奖池中的所有奖励,希望超越者们有个好手气!
6、星之彩未来是付费产出的货币吗?那岂不是非常不公平?
星之彩明确是游戏内活跃/赛季相关玩法产出的货币,在未来也无法通过付费等方式超额获取,从而保证游戏的公平性。“不卖数值”是我们的承诺,希望各位超越者放心体验。
六、装备相关问题
1、现在装备耐久度掉的实在是太快了,能不能随品质而增加,耐久掉太快了,或者加个增加耐久的潜能?
耐久度问题确实导致共研一测中的玩家体验受到了影响,在共研二测中,我们将提升装备的耐久度,并在模组中提供相应的词条,从而降低大家维修装备的频率。
2、现在部分装备套效比较鸡肋,不容易发挥出来效果。比如斥候套,比较鸡肋无用。
共研二测中,我们对模组系统进行了重置。首先我们将模组、潜能进行了合并,合并之后的模组将具有更多的词条和随机性,供超越者们自由搭配适合自己的BD。套装效果也将根据BD效果进行调整,从而让每个套装都有不同的适用场景。
3、希望增加build丰富度和数值。
如上所述,我们对模组、装备属性进行了重置,希望新的设计能为玩家们提供丰富的BD体验。
4、防具模组建议可拆卸,防具build成本远高于武器。
共研二测中,模组都是可选择、可拆卸的,方便大家随时进行搭配。
5、装备可不可以搞一个自己编辑套装,例如某5件防具编辑成一套,可以一次更换,这样有很大的帮助,例如打僵尸,pvp或者打罗塞塔有很大帮助。枪械上的武器卡,可以添加一个配装保存,这样方便玩家更换武器卡去应对各种情况,不然要自己改半天,很麻烦。
未来我们将提供快捷的切换装备方案、枪械方案的功能,方便超越者们根据不同的战斗需求,快速选择最优的装备方案。
6、模组建议增加搜索/筛选,一个个找太麻烦了。
随着模组的重置和进一步丰富,筛选和搜索功能显然非常重要。在共研二测中,我们增加了筛选功能,方便查找需要的模组。
7、关于特殊弹药,能不能加个长摁R键切换特殊子弹,直接就快捷更换想用的类型子弹的弹匣,老是切背包太麻烦了。
这确实是一个使用上的痛点,我们正在排期制作相关的功能,从而提升易用性。
七、载具相关
1、 现在载具的耐久度实在是太低了,我现在的游戏体验是上山翻镭结晶,回家修摩托,再上山翻镭结晶。
在共研二测中,我们对载具的耐久度进行了提高,并且降低了跌落等情况的伤害,从而有更连贯的载具使用体验。
2、游戏中的摩托车手感怪异,反应迟钝,且没有换挡感受。
摩托车的使用体验我们在持续优化,例如调整速度和加速度,调整悬架弹簧频率等。
3、摩托引擎声音太大了,别人听大声可以,自己听能不能小声点,开久了脑子都嗡嗡响。
目前摩托车引擎声音已经进行了调整,希望大家驾驶载具时有一个好的驾驶心情。
4、能否推出更多的载具类型,并且最好是多人的?一个小队4个人还需要分别骑摩托,很麻烦。
载具种类在共研二测中也进行了丰富,不仅有适合小队出行的吉普车、轿车车型,还有可搭建的房车!请喜欢载具的超越者们一定不要错过体验,快和自己的小队一同出游吧。
除了多人载具之外,我们未来还将提供自行车等趣味载具,方便大家在七日世界中尽情游览。
5、骑摩托车的时候穿梭丛林时候通过性不足,建议弱化一下胡椒树碰撞体积或者达到一定车速的时候直接撞断穿过去也行。
共研一测中存在摩托耐久下降速度比较快,小碰撞无法通过的问题,目前我们对该问题已经进行了修复,提升了摩托车通过性的问题。
6、摩托车在4级速度的情况下,地形稍微不平坦就非常容易磕底盘掉血撞爆,后期出一趟门就得修一次,导致需要大量基础材料修复才能使用,建议调整一下摩托车的数值,增加摩托车的地形适应性。减少修摩托的次数。
目前该问题我们已经进行了优化,摩托车将有更好的通过性和耐久度体验。
7、在载具上的时候,希望能够开枪进行战斗。
目前房车已经实现了该功能,超越者们可以在乘坐房车时进行战斗。未来我们也将对其他载具是否能参与战斗进行评估,从而提升载具相关玩法的趣味性。
8、非常喜欢摩托车上的电台,希望把摩托车电台扩展到其他设备上也能听。
在末世中来点音乐无疑是让人愉悦的体验。在未来,除了载具电台外,我们会扩充音乐使用场景,例如领地中,让玩家们选择自己喜欢的末日生活方式。
八、社交相关
1、游戏中战群最高只能24人,是不是太少了,公测后会提高人数上限吗?
在共研二测中,战群人数从固定24人调整为随赛季进程不断扩充,从而有更高的人数上限。这一设计主要是希望随着赛季进程的进行,玩家们能够逐步形成社交连接,进入有竞争力的战群。在测试阶段,我们将不断倾听超越者们的意见,对战群相关的设计进行调整。
2、能不能有一个战群公有营地,让战群的和小队的人可以共享基地的功能性建筑,比如工作台之类的,整个战群的人都可以去别人基地使用。
在共研二测中,我们增加了战群领地的设计,并对该功能会进行不断完善,从而实现设施共用、领地共建等功能。
3、聊天框不明显,都不知道旁边玩家在打字和我讲话。
目前我们正对聊天框的显示进行优化,在保持大世界沉浸感的基础上,尽量让玩家们不错过自己好友的信息。
4、希望能将自己做的武器共享给生存小队成员,但是维修武器必须由制作者进行。
目前该功能已经新增,未来我们将开放更多的好友间分享内容。
5、感觉附近聊天的范围好小啊,在扩大下有区域那样的,聊不到人一起打boss。
在共研二测中,我们已经增加了区域频道,方便大家和区域中的其他玩家进行交流。未来我们还将新增更多聊天频道,例如世界频道等。
6、现在感觉很难在大世界遇到其他玩家,比较难交朋友。
由于地图较大,游戏中的超越者们都分布分散。在共研二测中,我们增加了大世界留言功能,超越者们可以查看其他玩家留下的留言;在未来,我们还将开放大世界残影、副本匹配等功能,方便超越者们找到和自己志趣相投的好友,共同对抗异常。
九、赛季相关
1、赛季时间过于短了,而且肝的内容很多,不是很多人都是长时间在线,游戏内容都得花费大量时间去了解,大概了解得差不多了赛季也快结束了,所有东西又刷新了,很容易劝退萌新。
在共研一测中,我们的主体赛季流程为28天,确实发现存在赛季时间过短、阶段过于频繁等问题。在共研二测中,我们将赛季时长调整为6周,并且从3个赛季结算阶段调整为2个赛季结算阶段,从而减轻大家的时间压力。在未来,我们也将探索更长时间的赛季设计,从而找到舒适的赛季体验节奏。
2、赛季挑战建议不要每个赛季都得从新做,我本身又不认路。做着非常痛苦,找东西完全找不到。
我们关注到了赛季挑战每个赛季体验重复的问题,未来我们将对该系统进行全面迭代,成就向的内容不需要重复完成,减轻玩家们的游玩压力并提供更好的赛季体验正反馈。具体内容请关注后续公告和版本迭代。
3、赛季结束之后结算每次会将房子都清除了,体验非常差,可以不重置建筑吗?
由于赛季进程问题,赛季切换时完全保留建筑会产生多种多样的问题。针对建造的诉求,我们未来将开发一个不会重置的个人专属空间,超越者们可以在其中进行自由建造,并邀请自己的好友前往游玩。我们也将开放更多的便捷功能,例如更易用的领地蓝图等,方便超越者们保存、迁移自己的建筑。
4、地图据点奖励,由于是赛季制度,所以固定的据点宝箱点也是不合理的。对于每次赛季的开荒不应该局限记忆式的跑图拿奖励。快速完成推主线的流程。希望能添加跑图的趣味性。
本质上,这是由于当前只有一个赛季剧本带来的体验问题。未来,我们将提供多个赛季剧本,每个赛季剧本将有不同的环境和机制,从而提升游玩的趣味性。在共研二测中,我们在大世界也增加了更丰富的探索、玩法内容,增加大世界探索的趣味性。
5、现在赛季重点是PVP内容,未来会有PVE赛季吗?
PVE赛季是我们接下来将要推出的第二个赛季剧本内容,目前正在紧锣密鼓的研发中,希望能早日和大家见面。
6、赛季规则目前传达不明确,让我比较难理解,未来会进行优化吗?
在共研二测中,我们对赛季规则、阶段描述的UI进行了优化,从而更清晰地对赛季相关的规则、玩法进行传达。未来我们还将继续强化这方面的表现,从而帮助各位玩家在赛季中找到自己喜欢的体验内容。
十、PVP玩法相关
1、据点战宣战的战群没有门槛限制,导致自己占领后,用自己小号创建一个新的战群宣战的情况,恶意霸占服务器资源,让其他玩家没有体验。建议给宣战方设置宣战门槛,避免出现上述恶性行为。
对于上述情况我们已经关注到,在共研二测中,我们增加了使用战群资金进行宣战竞拍的行为,从而避免利用机制漏洞霸占资源。战群资金可通过战群玩家的活跃来获取。
2、据点战出现霸服现象,多数服务器被1个超级公会占领据点,非头部玩家难以参与该玩法。
霸服情况主要来自于资源的数量过少。在本次测试中,我们增加了大世界据点的数量,一共有16个据点开放给超越者们。并且随着赛季阶段的进行,我们还会增加战群容纳玩家的数量,大家可以加入更有竞争力的战群进行相关玩法体验。
3、据点战进攻时防御方能新修建筑物很不合理,因为至少5个燃烧瓶才能砸开墙,而防御方修建筑只要0.25秒,这样对进攻方非常不公平,而且容易引起各种各样的BUG。
根据玩家们的建议,我们已经调整为据点战期间不能进行搭建,以便进行攻守玩家的平衡。
4、建议据点战延长开启时间,比如每周开启两到三次,作为补偿提高其奖励,也好让玩家建设防御工事。
目前按照玩家们的建议,据点战已经调整为一周三次(周三/五/七),并且提高了单次据点战的收益,避免大家过肝。
5、我的建议是据点战搞属性平衡,而不是依赖于玩家肝度来刷数值,从而更好让玩家来参与。
我们对PVP环境下的角色、装备属性进行了平衡,会根据PVP双方的装备、等级情况进行动态平衡,避免造成数值碾压等问题,以便各位超越者发挥自己的技巧。
6、空投点都是固定的,导致掉落点附近有人直接围起来,如果战群玩家每个人去占一个点,其他玩家根本没有办法争夺,应该优化这块的体验。
在共研一测中,我们已经对该问题进行了调整,回响石掉落点从固定落点调整为了随机落点,避免提前建家、保卫等问题。在共研二测中,我们进一步提升了回响石投放的数量,让更多的超越者有机会获取回响石。
7、出现工作室霸占回响石地点,垄断并售卖回响石现象,希望能对该行为进行处罚。
作为一个生存开放世界游戏,我们希望真实玩家间能有自由、开放的交易体验。针对回响石这种重要物资和可能泛滥的工作室问题,我们正在制定、落实严密地交易规则,并对工作室进行严格的打击。也希望各位超越者可以进行监督和举报,共同维护良好的游戏环境。
8、回响石存在净化器保存、下线保存等异常保存方式,影响了应有的争夺体验。
目前该问题我们已经进行了规则完善,回响石放在净化器内将禁止搬家,携带回响石时下线回响石将自动掉落,从而维持回响石正常的争夺体验。
9、PVP被人基本不能查看对手信息,可以搞个人日志能够看战斗的情况。
在后续版本中,我们将新增死亡回放相关的功能,以便超越者们可以了解自己的战斗情况。具体更新时间请关注后续官方公告。
十一、生存玩法相关
1、强烈建议把秘密宝藏弄显眼一点,老是找不到在哪里。
在共研二测中,我们新增了异常物收容系统,收容物将为超越者们提供丰富多样的能力。未来,将有收容物会提供宝箱发现相关的能力,提升宝箱发现能力。
2、玩家在捡垃圾的时候,不靠近该物品都不知道该物品可以拾取,玩家想将一片区域的垃圾清空这样的行为真的很消磨耐心很无趣。
我们优化了大世界废品拾取的体验,现在超越者们可以用“超控”的能力,远程拾取小的物品,增加拾取废品的效率和体验。
3、冰箱科技太靠后,生存玩家大多数都是仓鼠,喜欢囤积资源,但是游戏前期的食物不能长久保存,早玩家初期就给萌新很差的体验,看着自己辛苦采集的食物腐烂,真的很不高兴。
我们关注到了食物腐烂带给玩家们的负面感受,我们将在未来版本进行大力度的修正,解决食物过快腐败的问题。
4、家具床睡觉恢复的数值是固定的,后期血量升高后恢复效果微乎其微,希望提升床的恢复效率。
共研二测中,后期我们提供了更多品质的床,具有更快的理智值/生命值恢复速度。
5、怪物刷新方面希望可以在领地周围不要刷那么勤的野生动物,之前住林子里的时候3分钟一群狼、5分钟四条鳄鱼,前期开荒是真的要命。
在共研二测中,我们进一步丰富了大世界的动物种类,减少了狼、鳄鱼的分布,增加了鹿的数量,以免大家在前期有过于苛刻的野外生存环境。
6、用密封水袋装水时能不能一直长按f装水不用等那个人物站起来。
该问题我们已经关注到,将于近期进行更新,更新后可以通过长按F键获取水。
7、碎石消耗大,但是覆盖率太低了,容易找不到石头。
目前我们在大世界增加了更多的矿石产出,方便大家进行挖掘。
8、可以在休闲方面开设更多玩法,比如说钓鱼,在低污染区域有原生态的鱼;在高污染区域有变异鱼。然后钓到的鱼可以去集市换物资或者制作食物再或者放家里当观赏鱼。
目前我们已经新增了钓鱼玩法,欢迎大家进行体验!
9、理智对新手前期来说有点困难,希望可以添加一些加理智的物品,比如像饥荒一样采花。
理智系统确实对部分玩家造成了理解上的困难,目前我们前期增加了更多理智回复道具的投放,未来将继续对理智值系统进行调整,方便大家进行理解。
十二、领地建造相关
1、希望能增加养殖相关玩法,野外动物可通过制作道具进行捕捉驯化持续性产出肉类等。
目前狼、鹿都可以进行养殖了,超越者们可以通过养殖获取肥料,从而为自己的设施进行供电,生态又环保。
2、领地柜建筑上限太少了【这将会直接劝退一帮喜欢玩建造养成的玩家】应该再提高一些,可以是合理的提高,比如说两个人或者小队多人合住,应该按照每个人的建筑上限去叠加。
在共研一测中,我们就将个人领地的建造上限提升了50%。在共研二测中,我们还新增了HIVE领地,具有更大的建造上限,供超越者们尽情发挥自己的建造策划。
3、初始点附近的可建筑地区都被占据了,要想完成新手引导需要走很大一段路才能找到营帐、领地可以放置的区域,体验非常不好。
作为一个大世界建造多人游戏,这确实是一个让我们关注并头疼的问题。在共研二测中,我们一方面在新手流程后提供了【滑翔】体验,让超越者们在大世界中相对分散;另一方面增加了分线的数量。此外,对于大世界的地形我们也进行了优化,以便大家放置自己的营帐和领地。该问题我们将持续关注并优化,也欢迎大家继续为我们提供意见。
4、搬家时候房子太大不太好找位置放图纸,而且大部分地形其实都不平,很难找到位置放置,好位置也已经被其他玩家占了。
在本次中,我们一方面增加了更多适应大世界地形的建造模块,方便大家在更复杂的地形进行建造;另一方面修改了大世界的地形,增加了更多更平坦的地形,方便大家进行建造。并且,大家也可以将领地建造得更加接近,从而提升对于大世界的利用率,方便大家进行建造和搬家。
5、刷怪机制实在是太不友好了,领地刷怪破坏建筑,导致房子建造体验不连贯,打断建造体验,希望进行调整。
我们已经对业务怪物刷新的机制进行了调整,建造时将不会出现怪物刷新的情况,打断大家的建造体验。
6、建议加些默认的已经成型的建筑图纸,调出来直接能造个小房子,毕竟少数玩家才对盖房子有兴趣,多数人前期不太想花时间在这个上面。
建造内容是我们非常希望超越者们体验的内容,在新手体验期间,我们还是希望大家能亲手建立自己的第一个家,或者也可以和自己的小队成员进行合住。在未来,我们将围绕建造和蓝图打造玩家间的生态,大家可以查看他人搭建的建筑蓝图并进行交易,交易后可通过蓝图来得到设计好的建筑搭配。
7、窗框墙不能贴壁纸这很离谱,有窗户就不是墙了吗?
目前我们已经增加了该功能,并持续优化相关的体验,请超越者们耐心等待。
8、建造评分目前看不懂,不知道评分基准,建议出提示,而且评分起码有个排名和奖励吧,不然谁搞。
建造评分目前还不完善,我们后续将继续完善建造评分相关的玩法,丰富各位喜爱建造的超越者们的体验。
9、其他玩家使用建筑把传送塔围了,这合理吗?
这显然不合理!我们发现共研一测中,有部分玩家使用该漏洞对其他玩家的体验造成了严重干扰,目前该问题已经进行了修复。但由于七日世界本身自由、开放的规则,许多意料之外的情况我们需要持续进行优化和处理,也请诸位超越者随时给我们相关的反馈。
10、求生小队队长退游了,我和队长是同居状态,队长是房主,我需要将房子转到我名下,没有这种操作,希望后期加入,合居房子应该属于求生小队名下,而不是单独某个玩家。
目前HIVE领地相关的权限系统已经进行了优化,并且在不断优化中。
11、夜里不够黑,灯几乎是没有作用,并且灯泡一个电都不耗费就是这么设计的么?
在共研二测中,我们增加了全新的光照规范,以便在各种情况,为超越者们提供舒适、自然的光照。考虑到七日世界具有广阔的世界、复杂的天气、时间系统和建筑物,这是一个不断优化的过程,请各位超越者遇到不舒适的光照时随时向我们反馈。
12、每种材料加个梯形屋顶结构,不然这种六边形建筑怎么封顶,需要能与三角形配合的斜梯形屋顶,以及拓展一些圆形、半圆形建筑结构。
更多的搭建结构将提供更多的搭建自由度和可能性,在共研二测中,我们已经新增了新的一批建造结构,包括落地窗等,并将在后续持续提供新的建造结构。欢迎超越者们告诉我们你喜欢的搭建结构。
13、建议在箱子上面加上自定义的名称,这样就不用一直找来找去了,也好分类一些。
我们其实提供了自定义命名箱子的功能,但可能因为交互问题,没有被各位超越者们发现。我们正对游戏内的交互规范进行进一步优化,以便大家更便利地使用相关交互功能。
14、家做得比较大,内部结构比较多,还有物资比较多很卡,卡的时候有概率会飞出去,然后摔死,影响游戏体验。
领地结构的增加会导致较大的性能负担,我们对相关的性能问题正在进行持续的优化,争取提升大家的体验。
15、我觉得建筑方面,建造的材料可以少一点,例如现在一个地基的消耗50木头左右,而现在树木和石头产出的资源有点少,对开荒期的新手有点不友好。
目前我们已经对新手期建造的材料进行了优化,减少了金属废料的消耗,方便大家更方便地进行家园建造。
16、领地的防御枪械有问题,第一是打不准,方向是对的,贴着脸射击,但没有伤害,第二是伤害低,三阶的防御机枪打不动23级的小怪,很不合理,如果防御的枪械只是装饰品那没什么,但指望用它防御的话,我堆二十把枪也防不住小怪拆家。
目前领地机枪的伤害已经进行了优化,希望能成为超越者们的得力伙伴。
17、一些家具没有互动,希望这个可以完善!单纯的摆设太没意思了!
打造丰富有趣的领地家具交互体验是我们的目标,在共研二测中,我们增加许多可以交互的家园家具,包括沙发、椅子、床、灯、浴缸等,并且还在不断丰富中,为大家提供丰富有趣的末世生活体验。
18、建筑墙纸能不能多几种,只有一种好单调而且还不好看。
共研二测已经增加了更多的墙纸,方便大家装点自己的家。
19、发电机的电量建议可以坚持久一点,只有8小时晚上下班回家冰箱的东西都坏了。
目前共研二测中我们增加了发电机可以提供的电量,电力系统我们正在不断进行优化,欢迎大家随时提出相关的意见。
十三、任务剧情相关
1、做任务和NPC谈话触发剧情,出剧情后发现人物被怪打死了。
预期上,剧情中玩家不应该受到攻击,我们对相关的BUG进行了修复,并且优化了任务点附近的布怪,从而优化相关的体验。
2、游戏内接取任务后会有追踪标志,但是距离任务点有十几米的时候就会消失,希望能不让追踪标识消失或者离近点消失。
在共研二测中,我们对任务设计进行了调整,没有任务标记的任务,一定会有其他提示,从而避免大家不知道如何寻找。不过由于任务繁多,如果出现了让人迷惑的任务,请各位超越者随时向我们反馈,我们将第一时间进行修改。
3、密藏一直卡在30个,全图都转遍了找不到最后两个,也有大神发攻略我照着找,还是找不到,希望能加一个显示已找到密藏的位置。
由于我们期望保持地图的简洁性,因此我们不会直接显示已经找到的密藏。目前我们增加了可以在大地图上自定义进行标记的功能,超越者可以使用这个功能对已经发现的密藏进行标记。
4、摇篮是一个很酷的设计,但是前期获取方式有点奇怪,直接从假人身上拔下来,没有代入感。
在共研二测中,我们重塑了整个新手流程,摇篮的获取也会更有代入感,欢迎各位超越者前来体验。
5、部分旅途任务的难度实在是太高了,要求据点战获得胜利,对于独狼玩家以及小团队,或者大部分玩家都一直无法完成,希望优化。
在共研二测中,我们对于旅途系统进行了重构,旅途系统将基于模因的解锁进行模块化引导,调整了部分不合理的任务。希望新的旅途系统能为大家提供更好的生存体验指引。玩法体验相关的引导将暂时通过赛季挑战进行引导,未来我们将对目前的赛季追求体验进行总体的重构,提供更好的赛季目标追求体验。
6、实话剧情以及游戏开始都挺懵逼的,稀里糊涂就打了个BOSS然后稀里糊涂出生新手村建家然后开始主线,可以再细化一下新手教程和主线剧情。
目前我们对新手关卡进行全面的重塑,希望能更好地传达我们的美术概念和世界观背景。经过几天的测试,我们深知这部分体验还不完美,正在持续进行优化中,希望为大家提供更好的叙事和新手引导体验。
7、游戏目前很多系统缺乏引导,例如蓝图、模组等,希望增加这块的引导。
由于我们希望为大家提供沉浸的游戏体验,所以刻意减少了UI对于玩家体验的干扰,但这也带来了引导上的一系列问题。目前我们正在对引导相关的问题进行整体的梳理和不断优化,欢迎大家持续反馈自己的真实感受。
8、委托内容重复度高,流程较长(主要还是跑路麻烦),除经验外给的电池过少(甚至抵不了传送前),应精简为4个以内,并大幅提高委托奖励。
目前我们对于委托任务进行了全面的简化,大大缩短了完成委托任务的时长。未来,我们也会评估委托任务存在的必要性,避免让大家每日登录游戏、通过任务刷奖励的单调体验。
9、深草旅店祭祀任务秃鹫之血有时候会打不到5个,小怪刷新时间又特别长,有改进方案么?这个每日任务只算下面的营地,上面营地不算,小怪打死有时候根本到不了5个,要来跑2次。
由于附近玩家可能存在多组,大世界怪物确实会存在刷新速度慢、数量不够完成任务的问题。对于该问题,一方面我们通过增加分线对玩家进行了分散,另一方面会根据附近玩家的数量对刷新数量进行动态调整,避免长时间没有任务相关怪物的情况。
十四、大世界相关
1、希望能优化天气系统,减少下雨或者优化下雨,每次下雨都掉帧严重。
确实,共研一测中的雨天实在是太多了!在共研二测中,我们不仅增加了更多的天气,对整体的黑夜时长、下雨等天气的出现频率等也进行了优化,希望各位超越者有更轻松的体验。
2、希望能丰富大世界交互类型,增加交互工具。
在共研二测中,我们为超越者们提供了新的移动方式——和V一同滑翔,从而增加大世界交互的丰富性。未来我们还考虑增加水下探索等交互方式,让世界变得丰富和立体。
3、建议丰富大世界房子布局和装饰,现在几乎每个小资源点的房子布局都是一样的。
我们对大世界的地理、人文地貌进行了全方位的重置和品类提升,从而为大家提供更丰富的探索体验,并且在持续优化中,期待你的继续体验和反馈。
4、大世界现在只有据点搜索、密藏等体验,有点无聊,未来会有更多的大世界玩法吗?
在共研二测中,我们增加了异常点、迷雾探索、聚落工坊等更丰富的大世界玩法,让七日世界的开放世界体验更加丰富和有趣,并为大家提供更丰富的奖励。
十五、其他问题
1、捏脸界面能别让角色在那乱晃了吗?做了这个系统就是让有意愿的玩家仔细调整,结果角色在那晃来晃去还时不常做个表情,频率还特别高,根本没法仔细观察捏脸效果了。
共研二测中,我们对捏脸系统进行了全新的迭代,不仅有更好的角色表现效果,也简化了角色的动作和表情,方便超越者们能够方便地调整。并且,我们也收到了大家觉得角色默认捏脸不符合自己审美的问题,为大家提供了更多、更丰富的默认选项,以便大家可以用自己喜欢的角色体验游戏。
2、满级后内容太少,终局玩法欠佳,GVG与生命进化研究所难度完全不对等,过程体验还不错,建议彩蛋还是保留,强化终局体验。
此次测试中,我们对终局玩法和其奖励进行了调整,通过更合理的赛季阶段,让赛季的体验更加丰富和充实。并希望通过建造、大世界玩法、钓鱼等让超越者们的体验更加丰富。
3、背包格子实在是不够用,经常要回家,可以增加背包格子数吗?
共研二测我们优化了背包系统,目前会通过负重而非格子数来形成更真实的生存体验,从而减少对于玩家拾取行为的限制。
4、之前和V交互比较麻烦,出现的动画时间太长,V也没有什么用。
我们大幅度增强了V对于超越者们旅途的帮助,现在V不仅可以帮助大家在大世界滑翔,在您遇到困难时,还会自动地为您提供帮助和指引;同时我们也简化了V的召唤动画。当您感受到V对你的帮助时,不要忘记给V点赞哦!
最后
感谢各位超越者对我们游戏的热爱和关注,在共研一测阶段,大家给我们提了很多有建设性的意见,这些意见我们都有专门工作人员负责梳理和提交。此次共研二测相较于上次测试,我们对引擎效果、美术设计、游戏玩法、地图丰富度上做了全面升级,也正因为是开放世界所以仍然有一些细节需要持续优化,对于大家反馈比较集中的莫西女士动作缺失、搬家导致收容物丢失、音效异常等问题,我们已经接到反馈并在第一时间修复,对于闪退、掉帧、大世界穿模掉落等问题,我们也将会在近期陆续解决。欢迎大家提供更多反馈意见让我们持续改进游戏。
如果您在测试过程中遇到了任何BUG和建议,欢迎通过官方平台填写《七日世界》共研二测建议收集表进行反馈,我们将会仔细阅读建议并进行内部讨论和评估,定期和大家汇报近期重点关注问题的进度和结论。
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